Wat is CoderDojo?

CoderDojo is een techniek-/programmeerclub voor 7-17 jaar. De jeugd kan hier zoal leren hoe je een computer kan programmeren: maak een eigen computerspel, een website, of een app. Of leer hoe je elektronica kan aansluiten en programmeren. Of wellicht wil je leren hoe je kan 3D modelleren met de computer, en jouw eigen 3D model zelf uitprinten met een 3D printer? Het kan allemaal! Daarnaast ontmoeten deelnemers like-minded mensen, wat tot nieuwe vrienden en samenwerkingen kan leiden.

Op dit moment zijn wij afhankelijk van de kennis en kunde van ons vrijwilligers. Onze vrijwilligers zijn bezig om de aangeboden stof zichzelf eigen te maken om de kids te kunnen helpen. Op dit kiezen wij ervoor onderstaande onderdelen aan te bieden. Later volgt meer leuke en interessante technieken en programmeertalen om te kunnen uitproberen.

Wat kan je bij ons komen oefenen?

Scratch

Scratch is een programma ontwikkeld door MIT Media Lab rond 2002/2004. Het is speciaal ontwikkeld om kinderen te leren om creatief te zijn, en te leren om logisch en gestructureerd na te denken. Oftewel, te leren programmeren. In Scratch kun je voornamelijk eigen games of animaties maken.

Scratch is geen geschreven programmeertaal met syntax. In plaats daarvan kun je blokjes in elkaar klikken (denk aan Lego). Ieder blokje heeft één bepaalde functie, bijvoorbeeld om je karakter een aantal stappen te laten zetten. Door blokken slim te combineren, maak je al snel complexe programma’s.

Ondanks dat Scratch geen geschreven programmeertaal is, en daarom minder als traditioneel programmeren aanvoelt, kunnen kinderen in Scratch de logica van programmeren spelenderwijs leren. Denk bijvoorbeeld aan if-statements (condities) of for-loops (herhalingen). Of je die nu typt, of dat je blokjes in elkaar schuift: de onderliggende logica blijft hetzelfde!

Advies leeftijd: 8+ (normaal), 7+ (hoogbegaafd)

Advies voorkennis: Je kunt Scratch zonder enige voorkennis gaan leren!

Begrijpend kunnen lezen is echter wel handig.

Python

Python is één van de meest populaire programmeertalen van onze tijd. Software geschreven in Python is over het algemeen langzamer dan software geschreven in bijvoorbeeld C++ of Fortran, maar omdat Python een simpelere taal is, is het veel eenvoudiger en sneller om iets te programmeren. In bijvoorbeeld wetenschappelijk programmeren wordt Python veel gebruikt om stukjes C++ en Fortran aan elkaar te lijmen. Zo wordt een snelle taal (C++/Fortran) gebruikt voor de berekeningen (die erg snel moeten zijn!), maar een makkelijke taal (Python) voor het grootste gedeelte van het programmeerwerk. Het beste van beide werelden!

Met Python kun je… ongeveer alles wat je kunt bedenken wel programmeren. Met PyGame kun je je eigen games maken; dit is natuurlijk lastiger dan in Scratch, maar je bent nu niet meer beperkt tot wat in Scratch mogelijk is. Of wellicht ben je niet zo in games geïnteresseerd, maar wil je Python gebruiken om er achter te komen waar het ISS (International Space Station) zich nu bevind, en dit op een wereldkaart weergeven? Het kan allemaal!

Advies leeftijd:  11+ (normaal), 9+ (hoogbegaafd)

Advies voorkennis: Gevorderde Scratch of een andere programmeertaal. Wat basis Engels is ook handig, want de programmeertaal is Engelstalig.

HTML

De term HTML kom je vroeg of laat tegen, zodra je geïnteresseerd raakt in het maken van een website. Maar wat is HTML? Is er een verschil met HTML5? Wat kun je ermee? En hoe moet ik het gebruiken?

Eén ding kunnen we alvast met zekerheid stellen: iedere website op internet bestaat uit webpagina’s die gemaakt zijn met HTML. HTML kan dan ook beschouwd worden als onmisbaar bij het maken van websites.

Want na het opmaken van een HTML-pagina, ofwel alle elementen op hun plek zetten, kunnen we er vervolgens voor kiezen om de vormgeving van de diverse elementen aan onze wensen aan te gaan passen. En dat is waar we CSS voor gebruiken.

Een goed voorbeeld van pagina’s opmaken kunnen we dagelijks zien in de krant. De krant heeft een bepaald paginaformaat. En binnen dat formaat moeten artikelen, de koppen boven de artikelen en ook foto’s en andere elementen een plek op de pagina toegewezen krijgen.